目次
ウェイトとは
戦闘にて、選択したコマンドが実行されるまでの待ち時間を表したものです。
ウェイトは状況、状態によって変わる
ウェイトは、戦闘技能によるウェイトの増減、武器本体に起因するウェイト、武器に付属するウェイト修正要素で左右されます。
戦闘技能によるウェイトの増減
・各種陣形の技能:車懸の陣、早拍子、禅、急襲などによる、戦闘開始時に味方のウェイトを減らすもの。(緑△付与)
(急襲は、雨天・降雪時にはw-3)
・地勢の蜘蛛糸の謡による相手へのウェイト増を促すもの。(味方には絶縁)
・遁術、低速呪霧等の緑▽付与によるウェイト増を促すもの。(すべての緑▽付与がウェイト増につながるわけではない)
武器本体に起因するウェイト
武器を装備し、近接攻撃を行う際は、その武器本体に起因するウェイトが加算され、コマンドを実行するまでの時間に影響します。
現状、「必要アイテム」として弓、長柄、刀剣等、限定されている技能も多いため、ウェイトを考慮した武器選択の範囲が狭められていますが、限定されていない技能もあります。
武器毎のウェイトについて、表でまとめてみました。以下の通りです。
(合わせて生産品で、w-の武器が実際にあるかどうかは、市で確認してみました。)
装備区分 | 種類 | ウェイト | 攻撃(注1) | 生産品確認有無 | ||
ウェイト修正要素 | ||||||
なし | -2 | -1 | ||||
陣形
(注2) |
武器 | |||||
懐剣術 | 懐剣 | 0 | 1 | 1 | 1 | 生産品のw-なし |
懐剣術 | 打棒 | 1 | 2 | 1 | 1 | 生産品のw-あり |
剣術 | 刀 | 2 | 3 | 1 | 1 | 生産品のw-あり |
剣術 | 手槍 | 2 | 3 | 1 | 1 | 生産品のw-なし |
剣術 | 斧 | 3 | 4 | 2 | 1 | 生産品のw-なし |
剣術 | 打鞭 | 2 | 3 | 1 | 1 | 生産品のw-なし |
剣術 | 剣 | 3 | 4 | 2 | 1 | 生産品のw-なし |
剣術 | 妖刀 | 2 | 3 | 1 | 1 | 生産品のw-あり |
棒術 | 棍棒 | 4 | 5 | 3 | 2 | 生産品のw-あり |
槍術 | 槍 | 3 | 4 | 2 | 1 | 生産品のw-あり |
槍術 | 薙刀 | 4 | 5 | 3 | 2 | 生産品のw-あり |
弓術 | 弓 | 4 | 5 | 3 | 2 | 生産品のw-あり |
砲術 | 鉄砲 | 4 | 5 | 3 | 2 | 生産品のw-あり |
砲術 | 二連銃 | 4 | 5 | 3 | 2 | 生産品のw-あり |
砲術 | 三連銃 | 4 | 5 | 3 | 2 | 生産品のw-あり |
錫杖 | 錫杖 | 3 | 4 | 2 | 1 | 生産品のw-あり |
(注1)装備している武器で攻撃する(弓だと[射撃]、鉄砲だと[砲撃]と表示される)。
(注2)車懸の陣、早拍子、禅は、w-2。急襲は、w-3。表ではw-2を採用。
武器に付属するウェイト修正要素
武器に付属するウェイト修正要素は、現在w-1が上限となっています。
しかし、、過去にはウェイトマイナス2 !?という武器も・・・
・・・。
結構、昔だとは思いますが、どなたかのブログで、エイプリルフールのネタとして、画像加工でそういうネタもありました( ;∀;)
実装されたらいいなぁ~と思いましたねw
うっかりするとやらかしてる!?実は他にもウェイトに影響する状態がある
戦闘時のウェイトが、いつの間にか+1されている時があります。。。
それは、、、、。
重量
メニューの「表示」ー「所持情報」で、サブ画面で表示されていて、そこに総重量/限界重量の表記があると思います。
この限界重量に対して、総重量がある一定の割合に達すると、近接攻撃時にウェイトが+1されてしまいます。。
寄合でも、探すと記載されており、80%を超えると、ウェイトが+1されるという記載がありますが、実際に確認してみました(^^)/
<例:限界重量686>
・549/686 ⇒ 限界重量の80.0%、ウェイト変化なし。
・550/686 ⇒ 限界重量の80.1%、ウェイト変化なし。
・555/686 ⇒ 限界重量の80.9%、ウェイト変化なし。
・556/686 ⇒ 限界重量の81.0%、ウェイト+1。
つまり、81%以上の重量のアイテムを所持していると近接攻撃を行う場合、いつのまにかウェイト+1という状態なる。
限界重量を超えた場合は、赤文字表記になって、過積載!?ということにも気付けますが、白文字状態でもこっそりペナルティがあるというと、あまり気にしてないというのがあるのではないでしょうか((+_+))
痺れ系英傑と組み合わせた時の「攻撃」コマンドや低ウェイト攻撃技能の重要性
英傑が痺れと攻撃を担ってくれているので、あまり攻撃に参加してなかったりするシーンもあるかもしれませんが、場合によっては、より確実に敵を討伐するときには、初手の行動が重要なときもあります(^^)/
ウェイト1で動ける痺れ系の英傑として、武田信玄や真田昌幸などがいますが、この場合、速攻で痺れてしまうので、痺れ中に行動してしまうと、痺れ時間を消費してしまうので、とてもじゃないけど、「攻撃」コマンドなどをやっている暇はないかもしれません。真田昌幸の場合、痺れは30秒間となっているため。
ウェイト4か5?の竹中半兵衛の場合、最速で動けるような英傑、例えば上杉謙信が痺れる前に1発攻撃できたりします。この1発のアドバンテージが大きいことがあるので、場合によっては、最速で動ける痺れ英傑に対しては、待機4秒、敵の行動が素早い場合は待機2秒などにすると、アドバンテージを取れることがあります。
また合わせて、攻撃や、早めに動ける低ウェイトの攻撃をかぶせると、1のボスだけ生命過多な夢幻冥宮などに有効な1打となる場合があります。
とくに、「物理や術の耐性低下」を付けられるような技能の場合、更に有効となります(^^)/
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